Общие положения
Точки, линии, треугольники, четырехугольники, многоугольники - простые объекты, из которых состоят любые сложные фигуры. В предыдущей главе мы рисовали сферу, конус и тор. OpenGL непосредственно не поддерживает функций для создания таких сложных объектов, т.е. таких функций нет в opengl32.dll. Эти функции есть в библиотеки утилит glu32.dll, и устроены они следующим образом. Для того чтобы нарисовать сферу функция auxSolidSphere использует функции из библиотеки glu32.dll, а те в свою очередь, используют базовую библиотеку opengl32.dll и из линий или многоугольников строят сферу. Примитивы создаются следующим образом:
glBegin(GLenum mode); // указываем, что будем рисовать glVertex[2 3 4][s i f d](...); // первая вершина ... // тут остальные вершины glVertex[2 3 4][s i f d](...); // последняя вершина glEnd(); // закончили рисовать примитив
Сначала вы говорите, что будете рисовать - glBegin с соответствующим параметром. Возможные значения mode перечислены ниже в таблице. Далее вы указываете вершины, определяющие объекты указанного типа. Обычно вы будете задавать вершину одним из четырех способов.
glVertex2d(x,y); // две переменных типа double glVertex3d(x,y,z); // три переменных типа double glVertex2dv(array); // массив из двух переменных типа double glVertex3d(array); // массив из трех переменных типа double
И наконец, вы вызываете glEnd, чтобы указать, что вы закончили рисовать объекты типа, указанного в glBegin. Далее мы подробно разберем создание всех примитивов.
Значение mode | Описание |
GL_POINTS | Каждый вызов glVertex задает отдельную точку. |
GL_LINES | Каждая пара вершин задает отрезок. |
GL_LINE_STRIP | Рисуется ломанная. |
GL_LINE_LOOP | Рисуется ломанная, причем ее последняя точка соединяется с первой. |
GL_TRIANGLES | Каждые три вызова glVertex задают треугольник. |
GL_TRIANGLE_STRIP | Рисуются треугольники с общей стороной. |
GL_TRIANGLE_FAN | Тоже самое, но по другому правилу соединяются вершины, вряд ли понадобится. |
GL_QUADS | Каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник. |
GL_QUAD_STRIP | Четырехугольники с общей стороной. |
GL_POLYGON | Многоугольник. |
В этой главе вы познакомитесь с самой главной частью программного кода - начальной инициализацией. На мой взгляд, это очень сложная тема. Я решил оставить ее на конец книги, когда вы уже будете знакомы с OpenGL. В противном случае, если бы я поместил эту главу в самом начале, я боюсь вы многого не поняли бы. Да и вообще, может не стали бы читать эту книжку.
Сначала, я расскажу в общих чертах, что нужно для инициализации библиотеки OpenGL. Далее мы рассмотрим несколько частных реализаций в среде Windows, Linux и межплатформенный вариант для Java. Для программирования графики в OpenGL вы должны иметь контекст воспроизведения. Это что-то типа контекста устройства в Windows или же магического адреса 0xA000 для графического или же 0xB800 для текствого режима MSDOS. Первое, что вы должны сделать, это подобрать и установить нужные вам параметры контекста воспроизведения. Потом создать сам контекст воспроизведения. И последнее, вы должны сделать его активным. Вообще говоря, вы можете иметь несколько контекстов воспроизведения, но активным может быть только один. Теперь вы можете уже что-нибудь рисовать. Но, возможно, вам не подходят настройки по умолчанию, которые предлагает OpenGL. Так что, придется еще немного потрудиться. Нужно сделать две вещи. Первое - это разрешить нужные вам опции с помощью glEnable и, здесь же, настроить параметры ламп, если вы используете освещение. Второе - надо обрабатывать сообщение об изменениях размера вашего окна. Тут вы указываете ту часть окна, где у вас будет располагаться контекст OpenGL. До этой главы у нас во всех примерах размер нашего окна и окна OpenGL совпадали, но, вообще говоря, это необязательно. Вывод OpenGL может занимать только часть окна, а в остальной части вы можете разместить свои компоненты: кнопки, поля ввода и т.п. Далее, вы должны указать тип проекции: перспективная или параллельная. В перспективной проекции две параллельных прямых будут сходиться вдалеке. В параллельной же проекции они всегда будут оставаться параллельными. И последнее, вы устанавливаете точку, где находится ваш глаз; точку, куда вы смотрите, и вектор, который принимается за направление вверх. У меня этот вектор во всех примерах - (0,1,0), т.е. ось Y направлена вверх.