Разработка INTRANET приложений

         

Основные конструкции


На верхнем уровне абстракции в VRML размещаются объекты, которые можно считывать и записывать. Теоретически объекты могут содержать все допустимые в языке сущности: трехмерную геометрию, образы JPEG и т.п. Объекты, используемые для представления трехмерной графики, называются узлами, иерархическая совокупность которых образует граф сцен, каждая из которых является не просто набором узлов, а определяет еще и условия их визуализации путем задания нотации состояния, определяемой ранее созданными узлами сцены.

Все узлы могут иметь имя, тип (Cube, Sphere, Texture, Transformation и т.п.) и поля, задающие характеристики узла, отличающие его от другого узла того же типа (радиус, шаблон, текстуры). Узлы могут образовывать иерархическую совокупность, при которой один узел может содержать несколько потомков, расположенных на более низком уровне. Для определения узла принят следующий синтаксис:

DEF имя_объекта тип { поля потомок}

Следующий пример дает представление о структуре программ на языке VRML и содержит описание простой сцены, состоящей из красного конуса и синей сферы, освещенных прямым светом:

#VRMLV1.0 asciiSeparator { DirectionLight { direction 0 0 - 1 # направление луча света от наблюдателя к сцене } PerspectiveCamera { position - 8.6 2.1 5.6 orientation -0.1352 -0.9831 -0.1233 1.1417 focalDistance 10.84 } Separator { # Красная сфера Material { diffuseColor 1 0 0 # Установка цвета - красный } Translation { translation 3 0 1} Sphere { radius 2.3 } } Separator { # Синий куб Material { diffuseColor 0 0 1 # Установка синего цвета } Transform { translation -2.4 .2 1 rotation 0 1 1 .9} Cube {} } }



Содержание раздела