Народный учебник по OpenGL


             

Урок 31. Визуализация моделей Milkshape 3D - часть 11


Функция должна быть вызвана вначале, но после сброса матрицы просмотра, таким образом, она работает.

Чтобы сделать сцену немного интереснее, постепенно вращаем ее вокруг оси y с помощью glRotatef.

Наконец, рисуем модель с помощью члена-функции рисования. Она рисуется в центре (она была создана в центре системы координат в Milkshape3D!), поэтому если вы хотите вращать ее, менять позицию или масштабировать, просто вызовите соответствующие функции GL перед рисованием. Вуаля! Чтобы проверить, сделайте свои собственные модели в Milkshape (или используйте функции импорта), и загрузите их, изменяя строки в функции WinMain. Или добавьте их в сцену и нарисуйте несколько объектов.

Что дальше?

В будущем уроке NeHe, я опишу, как расширить класс, чтобы объединить модель с анимационным скелетом. И если я вернусь к этому, то я напишу еще классы для загрузки, чтобы сделать программу более гибкой.

Шаг к скелетной анимации не такой уж и большой, как может показаться, хотя математика, привлекаемая для этого, достаточно хитра. Если вы что-то не понимаете в матрицах и векторах, пришло время прочитать что-нибудь по этой теме! Есть несколько источников в сети, которые вам в этом помогут.

Увидимся!

Информация о Brett Porter: родился в Австралии, был студентом University of Wollongong, недавно получил дипломы BCompSc и BMath. Он начал программировать на Бейсике в 12 лет на "клоне" Commandore 64, называемом VZ300, но скоро перешел на Паскаль, Intel ассемблер, C++ и ява. В течение последних нескольких лет его интересом стало  3-х мерное программирование, и его выбором в качестве API стал OpenGL. Для более подробной информации посетите его страницу http://rsn.gamedev.net/.

Продолжение этого урока Скелетной Анимацией можно найти на странице Brett'а.

© Brett Porter (brettporter@yahoo.com)

PMG  22 апреля 2002 (c)  Валерий Провалов

d=document;rn=Math.random(); y="

"; d.write(y);

SpyLog




Содержание  Назад  Вперед