Народный учебник по OpenGL


Урок 19. Машина моделирования частиц с использованием полосок из треугольников - часть 3



Переменные xspeed и yspeed позволяют нам контролировать направлением хвоста потока частиц. xspeed будет добавляться к текущей скорости частицы по оси X. Если у xspeed - положительное значение, то наша частица будет смещаться направо. Если у xspeed - отрицательное значение, то наша частица будет смещаться налево. Чем выше значение, тем больше это смещение в соответствующем направлении. yspeed работает также, но по оси Y. Причина, по которой я говорю 'БОЛЬШЕ' в заданном направлении означает, что есть и другие коэффициенты, воздействующие на направление траектории частицы. xspeed и yspeed позволяют перемещать частицу в том направлении, в котором мы хотим.


Последняя переменная zoom. Мы используем эту переменную для панорамирования внутрь и вне нашей сцены. В машине моделирования частиц, это позволяет увеличить размер просмотра, или резко его сократить.


float slowdown=2.0f; // Торможение частиц

float xspeed; // Основная скорость по X (с клавиатуры изменяется направление хвоста)

float yspeed; // Основная скорость по Y (с клавиатуры изменяется направление хвоста)

float zoom=-40.0f; // Масштаб пучка частиц


Теперь мы задаем еще одну переменную названную loop. Мы будем использовать ее для задания частиц и вывода частиц на экран. col будет использоваться для сохранения цвета, с каким созданы частицы. delay будет использоваться, чтобы циклически повторять цвета в режиме радуги.


Наконец, мы резервируем память для одной текстуры (текстура частицы). Я решил использовать текстуру вместо точек по нескольким причинам. Наиболее важная причина, что точки замедляют быстродействие и выглядят очень плохо. Во-вторых, текстуры - более крутой способ :). Вы можете использовать квадратную частицу, крошечное изображение вашего лица, изображение звезды, и т.д.  Больше возможностей!


GLuint loop;       // Переменная цикла

GLuint col;        // Текущий выбранный цвет

GLuint delay;      // Задержка для эффекта радуги

GLuint texture[1]; // Память для нашей текстуры


Отлично, теперь интересный материал. В следующем разделе кода создается структура, которая описывает отдельную частицу. Это то место, где мы даем частице некоторые характеристики.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин