Лампы и их свойства
Все параметры лампы задаются с помощью функции glLight, которая имеет следующий прототип:
void glLight[if][v]( GLenum light, GLenum pname, GLfloat param)
Первый аргумент определяет номер лампы. Его можно задавать двумя способами. Первый - явно указать GL_LIHGTi, где GL_LIGHTi предопрелено в файле gl.h следующим образом:
/* LightName */ #define GL_LIGHT0 0x4000 #define GL_LIGHT1 0x4001 #define GL_LIGHT2 0x4002 #define GL_LIGHT3 0x4003 #define GL_LIGHT4 0x4004 #define GL_LIGHT5 0x4005 #define GL_LIGHT6 0x4006 #define GL_LIGHT7 0x4007
Второй способ - GL_LIGHT0 + i, где i номер лампы. Такой способ используется, когда вам надо в цикле изменять параметры ламп. Второй аргумент определяет имя параметра, а третий его значение. Я здесь не буду перечислять всевозможные параметры и их допустимые значения, для этого есть справочник и MSDN. Я покажу и прокомментирую лишь небольшой пример, использующий три лампы. Для начала, давайте разберем шаблонный пример. С помощью следующих функций разрешаем освещение и включаем нулевую лампу.
glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0);
Массивы pos и dir содержат координаты местоположения лампы и направления, куда она светит. Массив dir содержит три координаты - x,y,z. Массив pos - четыре, назначение четвертого мне не очень ясно. Если его значение отличается от нуля, то изображение вполне логичное получается. Если же он ноль, то получается что-то непотребное.
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir); Создайте новый проект с именем lamps. Скопируйте шаблонный файл glaux.c. Отредактируйте функцию main:
void main() { float pos[4] = {3,3,3,1}; float color[4] = {1,1,1,1}; float sp[4] = {1,1,1,1}; float mat_specular[] = {1,1,1,1}; auxInitPosition( 50, 10, 400, 400); auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow( "Glaux Template" ); auxIdleFunc(display); auxReshapeFunc(resize); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT3); glEnable(GL_LIGHT5); glEnable(GL_LIGHT6); glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT5, GL_SPECULAR, sp); glLightfv(GL_LIGHT6, GL_SPECULAR, sp); color[1]=color[2]=0; glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, color); color[0]=0; color[1]=1; glLightfv(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSE, color); color[1]=0; color[2]=1; glLightfv(GL_LIGHT6, GL_DIFFUSE, color); glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, pos); pos[0] = -3; glLightfv(GL_LIGHT5, GL_POSITION, pos); pos[0]=0;pos[1]=-3; glLightfv(GL_LIGHT6, GL_POSITION, pos); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0); auxMainLoop(display); }
Здесь надо сделать пояснения для вызовов функции glLight с параметрами GL_DIFFUSE и GL_SPECULAR. GL_DIFFUSE - определяет цвет света источника. В данном примере у нас три лампы - с красным источником света, с зеленым и с синим. GL_SPECULAR определяет отраженный свет, см. предыдущий пункт.
Теперь измените функциb display:
glColor3d(1,1,1); auxSolidSphere(2);
Исходный файл смотрите . Исполняемый файл .