Иллюстрированный самоучитель по Animation For Internet

         

Анимация объектов


Corel R.A.V.E. позволяет анимировать объекты путем изменения их от кадра к кадру в течение всего времени их демонстрации. Рассмотрим основные методы создания таких изменений.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет анимировать статические объекты, плавно меняя их свойства от момента появления в фильме до момента исчезновения. Чтобы анимировать объект этим методом, следует преобразовать конечный кадр на его линии жизни в ключевой, а затем изменить объект в этом кадре. Одновременно с этим в ключевой преобразуется также начальный кадр, сохраняя информацию об исходном состоянии объекта. Это позволяет получить переход объекта из одного состояния в другое.

Рис. 5.5. Анимация по методу tweened animation

Можно создать анимацию подобного типа, преобразовывая в ключевой также промежуточный кадр на линии жизни с изменением свойств объекта в этом кадре. Это дает возможность получить объект, который изменяется из исходного состояния в модифицированное, а затем возвращается в исходное.

Программа Corel R.A.V.E. позволяет выполнять расчет промежуточных кадров, изменяя следующие свойства объектов: размер (size), положение (position), угол поворота (rotation angle), абрис (outline), — а также применяя такие эффекты, как контур (contour), прозрачность (transparency), заполнение (fill), оболочка (envelope), искажение (distortion), тень (drop shadow). Одновременно можно выполнять расчет с изменением параметров нескольких свойств или эффектов.

Чтобы преобразовать статический объект в анимированный, его предварительно следует выделить. Затем в окне Timeline (Ось времени) нужно щелкнуть по последнему кадру линии жизни этого объекта и выполнить команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком по нужному месту линии жизни объекта. Изменение объекта в рабочей области достигается редактированием его параметров или параметров эффектов, примененных к нему. (Все эти действия можно применить к объекту, существующему более чем в одном кадре.)


Чтобы создать нужный эффект анимации, следует выполнить соответствующие изменения. Так, для создания эффекта движения следует переместить объект в новую позицию на экране. Для изменения его размера можно задать точные значения в полях Scale factor (Коэффициент масштабирования) на Панели свойств (Property bar) либо мышью изменить размеры, перемещая угловые размерные маркеры. Дополнительный щелчок мыши по объекту изменит на экране вид этих маркеров на поворотные с расположенными по углам объекта двойными стрелками, позволяющими изменить угол поворота объекта. Другие маркеры с двойными стрелками, расположенные по центру каждой из сторон объекта, позволят выполнить его сдвиг.

Для создания движения объекта по произвольной траектории необходимо предварительно выделить объект. Если он существует только в одном кадре, то следует увеличить время его жизни, растянув линию в окне Timeline (Ось времени). Установив указатель текущего времени на последний кадр этой линии, командой Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) делаем его ключевым. В рабочей области переместим объект в конечное положение. С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисуем также траекторию движения, а в окне Timeline (Ось времени) переместим точку, отображающую эту траекторию, в начальный кадр движущегося объекта. Нажав клавишу пробела, щелчком выделяем имя объекта в окне Timeline (Ось времени). Выполним команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути) и щелкнем на траектории. В результате анимированный объект будет связан с указанной траекторией и станет перемещаться вдоль нее.

Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет создать интересные эффекты движения объекта как по прямой, так и по произвольной траектории при одновременном его вращении. Если добавить изменение его размера, то можно добиться иллюзии приближения или удаления, а наклон (skew) придает также свойство глубины. Сложные эффекты достигаются последовательным применением набора эффектов, подобно некоторым примерам, представленным в табл. 5.1.



Таблица 5.1. Эффекты с расчетом промежуточных кадров



Создание эффекта анимации Расчет промежуточных кадров для эффекта
Растворение Прозрачность (Transparency)
Изменение цвета и узора Заливка (Fill)
Изменение очертаний Оболочка, искажение (Envelope, Distortion)
Движение блика по объекту Тень, прозрачность (Drop shadow, Transparency)
Свечение Заливка, тень (Fill, Drop shadow)
Можно также одновременно анимировать группу объектов. Эта возможность наиболее полезна при анимации импортированных картинок. Для анимации группы объектов ключевой кадр задается в окне Timeline (Ось времени) на линии жизни группы с редактированием в рабочей области сразу всей группы объектов. Все анимированные объекты группы будут одновременно появляться на экране и изменяться одинаковым образом. Например, одновременно изменять свой цвет.

Для анимации группы следует объединить объекты в группу командой Arrange > Group (Монтаж > Группировать), затем выделить имя этой группы в окне Timeline (Ось времени). Если для нее еще не существует линии жизни, то необходимо растянуть точку, обозначающую группу, задав начальный и конечный кадры. Выделив нужный кадр на линии, выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) и изменяем положение группы объектов. Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком мыши по нужной позиции. Следует отметить, что если для отдельных объектов группы уже была задана анимация, то она будет утрачена после анимации группы в целом. При изменении положения группы объектов все они будут двигаться по прямой линии, однако им можно назначить траекторию, так же как и отдельно взятому объекту. Возможно также редактирование сразу всей группы объектов путем добавления или удаления ключевых кадров.



Рис. 5.6. Траектория движения группы объектов

Для указания специальной траектории движения анимированной группы нужно с помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисовать кривую и переместить соответствующую ей точку в окне Timeline (Ось времени) на Начальный кадр группы объектов. Затем выделить в окне Timeline (Ось времени) имя группы и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Появившимся на экране маркером указания щелкнуть на кривой. В результате вся группа будет привязана к указанной траектории и двигаться по ней.



Крайние правые кнопки панели атрибутов Along full path (Вдоль всего пути) и Rotate all objects relative to the path (Вращение всех объектов вдоль пути) задают перемещение объектов вдоль всего заданного пути и их вращение при движении по траектории.

Список свойств объектов и параметров эффекте в, для которых нельзя рассчитать промежуточные кадры, приведен в табл. 5.2,5.3.

Таблица 5.2. Свойства, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров

Свойство объекта

Параметры, для которых промежуточные кадры не рассчитываются

Абрис объекта (Outline)

Форма углов объекта; завершения незамкнутых линий

Равномерная заливка (Uniform fill)

Цветовая модель заливки

Градиентная заливка (Fountain fill)

Тип градиента

Заливка шаблоном (Pattern fill)

Тип шаблона

Текстурная заливка (Texture fill)

Тип текстуры, преобразование вместе с объектом, зеркальная заливка

Перенос и сдвиг текста

Все свойства переноса и сдвига

Таблица 5.3. Параметры эффектов, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров

Эффект Параметры эффекта, для которыхпромежуточные кадры не рассчитываются
Переход (Blend) Циклический переход

Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее
Контур (Contour) Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее
Инструменты художника (Artistic media) Тип удара кисти
Тип кисти (Brush type) Порядок объектов, расстояние между ними, угол поворота и смещения объектов
Искажение (Distortion) Типы искажения Zipper и Twister
Тень от объекта (Drop shadow) Перспектива тени, направление и форма растушевки
Линза (Lens) Тип линзы
Анимация с помощью пошагового перехода (animating blends) позволяет значительно изменять форму объекта, преобразовывая его от одного типа к другому. Таким способом можно превратить эллипс в звезду или одну букву в другую. При создании перехода объект представляется единой линией жизни, охватывающей столько кадров, сколько объектов получилось в результате расчета перехода от начального до конечного состояния, причем все они отображаются в рабочей области (Stage).



Пошаговый переход увеличивает размер файла анимации, поэтому при изменении формы объекта без изменения его типа рекомендуется применять метод tweened animation.

Чтобы реализовать пошаговый переход, следует создать композицию и разместить в ней начальный и конечный объекты. На панели Interactive Tools (Интерактивные инструменты) выполняют щелчок на инструменте Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход). Затем выделяют оба объекта и на панели свойств в раскрывающемся списке Presets (Установки) выбирают тип перехода. После чего выбор команды Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода) приводит к появлению линии жизни для группового объекта blend в окне Timeline (Ось времени).



Рис. 5.7. Анимация с помощью пошагового перехода

Для перехода, выполняющегося вдоль произвольной траектории, следует предварительно нарисовать кривую траектории движения. Затем выбрать тип перехода и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Щелкнув на траектории и присвоив ее выделенным объектам, выполняют команду Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода).

Покадровая анимация объектов (frame-by-frame animation) дает возможность создавать эффекты, которые не могут быть получены с помощью метода расчета промежуточных кадров (tweened animation). Так как для покадровой анимации все кадры должны быть преобразованы в ключевые и отредактированы соответствующим образом, то это приводит к существенному увеличению размера результирующего файла.

Прежде чем вручную задавать изменения объекта, его следует выделить. Затем двойным щелчком по линии жизни объекта в окне Timeline (Ось времени) делают кадр ключевым и изменяют его параметры на панели атрибутов либо в рабочей области непосредственно изменяют сам объект. Повторение этих действий для всех последующих кадров на линии жизни объекта позволяет контролировать его поведение и свойства.

Анимация объектов, существующая в нескольких кадрах фильма, может быть повторена на всем его протяжении. Для этого следует щелкнуть по стрелке у имени объекта или группы в окне Timeline (Ось времени), изменив ее на значок цикла. При циклическом повторении анимации линия жизни объекта также повторяется на протяжении всего фильма, причем все линии, кроме первой, имеют серый цвет и не могут быть отредактированы, однако отражают все изменения, выполненные с оригинальным объектом, отмеченным основной линией. Можно повторять анимацию всей группы либо отдельного объекта в группе, в последнем случае число повторений анимации объекта определяется временем демонстрации данной группы.



Для использования повторяющихся анимаций в других фильмах следует сохранить повторяющуюся часть в отдельном файле. С этой целью в окне Timeline (Ось времени) следует выделить циклически повторяющийся объект или группу объектов и выполнить команду File > Save As (Файл > Сохранить как). В одноименном окне назначают оригинальное имя файлу, устанавливают флажок Selected Only (Только выделение) и, если необходимо, задают дополнительные параметры щелчком на кнопке Advanced (Дополнительно). Щелчок на кнопке Save (Сохранить) сохраняет файл. При импорте такой анимации из уже существующего GIF-файла в композицию она появляется в окне Timeline (Ось времени) в виде группы объектов. Можно отредактировать импортированную анимацию, изменяя каждый объект по отдельности. Например, можно увеличить линию жизни объекта и применить к нему метод расчета промежуточных кадров (tweened animation). Можно также отредактировать анимацию, создав пошаговый переход для группы объектов с помощью команды Movie > Create sequence from group (Фильм > Создать ряд группы).



Рис. 5.8. Повтор анимации в окне Timeline


Corel R.A.V.E


Приложение Corel R.A.V.E. (Real Animated Vector Effects) — это новая программа, которую фирма Corel включила в десятую версию своего графического пакета CorelDRAW. Она дополнила его функциональность новыми свойствами. Программа предназначена для создания анимации и сохранения ее в виде фильма, в первую очередь в популярном формате Macromedia Flash.

В приложении Corel R.A.V.E. (http: / / www3. corel. com) имеется большое количество инструментов рисования и создания эффектов, а также поддержка импорта изображений из других графических приложений. Созданная анимация может включать звук и содержать интерактивные элементы. Результирующий фильм можно экспортировать в файлы следующих форматов, которые поддерживают воспроизведение анимации:

GIF Animation (GIF) - анимация для Web-страниц и слайдов PowerPoint;

Video for Windows (AVI) - анимация для видеоприложений с сохранением звука;

QuickTime (MOV) — анимация для видео в формате QuickTime 4 с сохранением звука;

Macromedia Flash (SWF) — анимация для Web-страниц с сохранением звука и интерактивности.

При выполнении экспорта в формат Macromedia Flash можно не только контролировать качество файла путем задания параметров изображения и размера кадров, но и оптимизировать объекты с целью сокращения величины результирующего файла. При этом необходимо проследить, чтобы звуковой слой, если он добавлен к анимации, также был бы экспортирован во вновь создаваемый файл.

Corel R.A.V.E. позволяет анимировать как векторные, так и растровые объекты, изменяя их свойства во времени либо применяя к ним различные эффекты. Например, можно придать объекту вращение, изменение цвета, формы или размера, создать для него тень и т. п. Программа Corel R.A.V.E. поддерживает три основных метода анимации: покадровую анимацию (frame-by-frame animation), расчет промежуточных кадров (tweened animation), пошаговый переход (animating blends). Покадровая анимация требует предварительного создания рисунков всех кадров, позволяя одновременно воспроизводить движение множества объектов, в том числе и фона. Метод расчета промежуточных кадров позволяет задать ключевые кадры или объекты, а затем автоматически создать их промежуточные состояния. Анимация с пошаговыми переходами позволяет выполнять преобразование типа объектов.



Corel R.A.V.E


Corel R.A.V.E

Интерфейс Corel R.A.V.E. 2.0

Анимация объектов

Редактирование объектов

Изобразительные возможности

Создание интерактивных кнопок

Сохранение анимации для Web

Практикум



в любом другом приложении фирмы


Как и в любом другом приложении фирмы Corel, при первоначальном запуске программы открывается стартовое диалоговое окно, предлагающее на выбор: создать новую анимацию, открыть одну из существующих либо последнюю, над которой надо Продолжить работу (рис. 5.1). Если выбрать первый пункт — создание новой анимации, то открывшееся окно приложения будет иметь вид, подобный представленному на рис. 5.2.



Рис. 5.1. Окно Startup при запуске Corel R.A.V.E.



Рис. 5.2. Окно приложения Corel R.A.V.E.

В нем центральное положение занимает окно с рабочей областью (Stage), предназначенной для создания композиции каждого отдельного кадра и просмотра результатов анимации. Вокруг окна кроме строки меню и стандартной панели инструментов расположены также:

панель свойств (Property bar) — плавающая панель, элементы которой задают параметры текущего выбранного инструмента;

набор инструментов (Toolbox), предназначенных для создания и редактирования объектов, который содержит специальные кнопки (Flyout) с раскрывающимися панелями однотипных инструментов;

докерное окно с осью времени (Timeline), позволяющее управлять объектами во времени и организовать их анимацию;

цветовая палитра (Palette), определяющая набор используемых в анимации цветов.

Кроме того, командой Tools > Scrapbook (Инструменты > Записная книжка) можно открыть специальное окно Scrapbook (Записная книжка), предназначенное для создания и просмотра библиотек рисунков, фотографий и фонов с целью их использования в создаваемой анимации (рис. 5.3).

В рабочей области (Stage) отображается только текущий кадр анимации (current frame), композиция в котором может состоять из нескольких объектов. Номер этого кадра определяется указателем времени в виде синей стрелки (playhead) окна Timeline (Ось времени).



Рис.5.З. Окно библиотеки Scrapbook

В этом же окне для каждого объекта задается время жизни (object's life time) — специальная линия, отображающая время существования объекта в фильме, с точками на концах. Ключевые кадры (keyframe), в которых заданы изменения объекта, отмечены на этой линии квадратами. Такой объект, меняющийся во времени, называется анимированным. В противоположность ему объект, который в фильме не изменяется (в том числе не меняется и его положение в кадре), называется статическим.





Рис. 5.4. Отображение объектов в окне Timeline

При создании в рабочей области нового объекта он существует только в текущем кадре и представлен одной точкой в окне Timeline (Ось времени). Чтобы увеличить число кадров, в которых будет отображаться этот объект, необходимо мышью растянуть линию из данной точки к начальному и конечному кадрам. В дальнейшем положение этих кадров может быть изменено в любой момент. В результате будет создан статический объект, отображаемый во всех последовательных кадрах, соответствующих линии жизни объекта.

Corel R.A.V.E. позволяет вкладывать векторные или точечные объекты (например, фотографии) внутрь другого объекта, который называется в этом случае контейнером. Контейнером может служить любой объект (прямоугольник, артистический текст и т. п). Если вложенный объект (content) будет по размеру больше контейнера, то он обрезается по форме контейнера. Вместе они носят наименование РоwerClip (Фигурная обрезка). Возможно создавать сложные конструкции из вложенных друг в друга объектов PowerClip. Кроме того, можно копировать содержимое (content) из одного объекта PowerClip в другой. Созданный объект Power-Clip можно редактировать, причем независимо можно изменять как вложенный объект, так и сам контейнер. Corel R.A.V.E. поддерживает импорт большинства существующих графических и текстовых форматов, в том числе таких, как AI, BMP, CDR, CMX, CPT, DWG, DXF, FPX, GIF, HTM, JPG, PCD, PCT, PCX, PNG, PSD, RIFF, TGA, TIP, WPG, EPS, DOC, PDF, WPD. Поэтому изображения для анимации можно подготовить в любом доступном графическом редакторе.


Изобразительные возможности Подобно


Это и создание прямых и кривых линий различного типа, подобных нарисованным вручную либо изображаемых с помощью специальных элементов управления, как это происходит при создании линий Безье. Возможно также изображать линии каллиграфического типа, толщина которых зависит от направления линии и варьируется путем задания угла наклона пера (calligraphic angle). К изображенным линиям можно в дальнейшем применить форматирование, включая различные виды мазков кистью (brush strokes). Для таких линий, как каллиграфические, имеющих толщину, можно применять заливку, подобно любому другому объекту. Форматирование можно применить также к абрисам, ограничивающим объекты.

Ошибка при рисовании линий вручную может быть незамедлительно исправлена стиранием последнего участка изображаемой линии. Используя графический планшет с пером, реагирующим на силу нажима, можно создавать линии с изменением толщины вдоль ее оси.

Как для линий, так и для их абриса можно задавать различные цвета, толщину, стиль, тип завершения для линий и форму углов для фигур. Абрис можно удалить либо провести на заданном расстоянии от объекта, а также создать каллиграфический абрис.

Corel R.A.V.E. предлагает также набор заготовок геометрических фигур, таких как прямоугольники, эллипсы, дуги, спирали, многоугольники, звезды, сетки и др. В дальнейшем их можно преобразовать, используя специальные эффекты, либо заменить одну фигуру другой.

К созданной геометрической фигуре можно применить заливку цветом, узором, текстурой либо использовать специальные виды заливки. После выполнения заливки объекта все новые объекты автоматически будут создаваться с тем же типом заливки. Corel R. A.V.E. предлагает следующие специальные типы заливки: равномерная (uniform), градиентная (fountain), шаблоном (pattern), текстурой (texture), по сетке (mesh). Напомним, что для объектов с заливкой анимация с расчетом промежуточных кадров в большинстве случаев не может быть выполнена.

Рис. 5.10. Выбор цветовой модели однородной заливки


Выбор цвета для однородной заливки или абриса выполняется в специальном окне, содержащем три вкладки. Первая вкладка Models (Модели) позволяет выбрать тип цветовой модели, чтобы использовать оттенки, входящие в ее цветовой охват. Используя инструмент Fill (Заливка), раскрываем палитру, на которой выбираем кнопку Fill Color Dialog (Окно однородной заливки). В открывшемся одноименном окне в раскрывающемся списке Model (Модель) выбираем тип цветовой модели. В области, расположенной ниже, можно щелчком мыши выделить нужный цвет либо ввести параметры цвета в поля области Components (Составляющие), меняющиеся в зависимости от выбранной модели.



Рис. 5.11. Выбор цвета заливки на основе палитры

Однако правильнее выбирать цвета из готовой палитры, ориентированной на использование в Web-страницах. Для этого в окне выбора цвета заливки служит вкладка Palettes (Палитры), на которой в раскрывающемся списке выбирается нужный тип палитры, гарантирующей правильное воспроизведение оттенков цвета при просмотре Web-страницы.

Для гармонизации цветов, используемых при создании анимации, служит вкладка Mixers (Смесители) окна выбора цвета заливки. С помощью представленных на ней инструментов управления можно формировать палитры цветов, находящихся друг с другом в заданных цветовых отношениях. Задавая от одного до пяти базовых цветов, можно сформировать гармоничные палитры с различным числом цветовых оттенков, количество которых определяется числом в поле Size (Размер). В пределах каждой из цветовых палитр градации цвета меняются в соответствии с выбранным значением раскрывающегося списка Variation (Вариация): Cooler (Переход к холодному тону), Warmer (Переход к теплому тону), Darker (Переход к темным тонам), Lighter (Переход к светлым тонам), Less Saturation (Переход с убыванием насыщенности тона).

Раскрывающийся список Hues (Цвета) позволяет задать базовые цвета палитры. Вариант Primary (Первичный цвет) создает одну динамическую палитру на основе уже имеющейся заливки объекта. Однако этот цвет можно изменить, перемещая мышью кружок селектора цвета на цветовом круге либо задавая новые значения цветовых параметров с помощью счетчиков.



Для варианта Compliment ( Дополнительные цвета) базовые цвета выбираются на противоположных концах диаметра цветового круга, синхронно перемещающихся при перетаскивании одного из них.

Вариант Triangle 1 (Треугольник 1) задает три базовых цвета, один из которых отмечен белым кружком селектора цвета и является свободным. При его перемещении с помощью мыши другие селекторы сохраняют свое положение.



Рис. 5.12. Создание гармоничной цветовой палитры

Вариант Triangle 2 (Треугольник 2) отличается от предыдущего наличием двух свободных селекторов цвета, что определяет их синхронное перемещение при изменении положения одного из них.

Для варианта Rectangle (Прямоугольник) задаются четыре базовых цвета, два из которых являются свободными. Перетаскивание черного или серого селектора синхронно меняет расположение всех селекторов, а перетаскивание одного из белых селекторов — только положение этой пары свободных селекторов.

Последний вариант Pentagon (Пятиугольник) задает пять базовых цветов, причем четыре из них являются свободными. Перемещение одного из белых селекторов, ближайших к черному, меняет положение этой ближней пары кружков, а перемещение одного из дальних белых селекторов согласованно изменяет положение всех четырех белых кружков.

После создания динамических палитр, выбрав образец цвета и затем щелкнув на кнопке ОК, можно присвоить этот цвет заливке или абрису объекта в зависимости от того, какое действие было выбрано предварительно.

Для создания иллюзии трехмерности плоского объекта служат инструменты, добавляющие к нему контур или тень. Использование эффекта прозрачности позволяет видеть сквозь объект. Причем Corel R.A.V.E. дает возможность указать, каким образом цвет прозрачного объекта будет взаимодействовать с цветом объекта, расположенного за ним.

Преобразование линзы — это группа преобразований, которые, будучи применены к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а вид объектов, которые им перекрываются. Например, эффект одного из типов линз позволяет создать перспективные искажения объекта, зависящие от выбранных параметров. Программа предлагает несколько типов линз: Transparency (Полупрозрачная линза), Magnify (Увеличительная линза), Brighten (Осветляющая линза), Invert (Линза негативного изображения), Color li mit (Линза цветовой отсечки), Color Add (Линза сложения цветов), Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения), Heat Map (Линза теплового портрета), Custom Color Map (Линза заказной палитры), Wireframe (Каркасная линза) и Fish Eye (Линза «рыбий глаз»).





Рис. 5.13. Применение линзы Magnify

Чтобы применить преобразование линзы, необходимо вызвать докерное окно Lens (Линзы) командой Window > Dockers > Lens (Окно > Докеры > Линзы). Затем строится объект, который будет играть роль линзы, и выделяется с помощью инструмента Pick (Выбор). В раскрывающемся списке типов преобразований докерного окна Lens (Линзы) выбирается нужный тип линзы. После щелчка на кнопке Apply (Применить) выделенный объект превращается в линзу.

Для отмены преобразования линзы ее предварительно выделяют, а затем в окне Lens (Линзы) в раскрывающемся списке типов преобразований выбирают значение No Lens Effect (Без эффекта линзы). Щелчок на кнопке Apply (Применить) превращает выделенную линзу в обычный объект. Слои помогают организовывать и размещать объекты в сложных композициях. Каждому слою назначают собственное имя, которое может отражать его содержание, отношение к другим слоям или положение в наборе объектов. Положение слоя в наборе можно изменять, перемещая его с помощью мыши. По умолчанию у всех слоев включены свойства редактирования, печати и отображения. Выключение свойства достигается щелчком по соответствующему значку около имени слоя. Для заблокированного слоя невозможно выделить или редактировать объекты, расположенные на нем. Это позволяет при редактировании объекта одного из слоев предохранить остальные от нежелательных изменений. Возможно переместить или скопировать объект на другой слой, если он не заблокирован. При помещении объекта на слой, расположенный ниже, объект станет верхним в наборе. При помещении на верхний слой объект в наборе будет последним. При печати кадра выводятся на печать только объекты тех слоев, для которых свойство print не заблокировано.

Corel R.A.V.E. позволяет менять форму объектов разными способами, в том числе используя служебные объекты-модификаторы, не влияющие на сам объект, но изменяющие способ его отображения: Envelopes (Огибающие), Distortion (Деформации). Также можно использовать сам объект как управляющий, строить на его базе составной объект: Blend (Пошаговый переход), Shadow (Тень), Extrude (Экструзия).



Включение в композицию точечных изображений в Corel R.A.V.E. достигается либо с помощью импорта готовых файлов, либо путем их сканирования. Затем они могут быть отредактированы с изменением цвета или тона и обработаны с помощью специальных эффектов инструментами самой программы.

Сorel R.A.V.E. при создании анимации позволяет широко использовать текст, который наравне с изображениями может перемещаться, изменять свой вид и способы появления нa экране. В то же время к тексту могут быть применены все методы работы, используемые в текстовых редакторах: выделение отдельных символов и слов, их форматирование и выравнивание, контроль правописания, форматирование абзацев и т. д. При этом можно не только использовать стандартные шрифты, но и преобразовывать текстовые блоки в художественный текст.

Текстовые блоки можно перемещать в различные кадры анимации, содержимое текста распределяется между объектами этого типа, возможно также взаимное преобразование между обычным и художественным текстами. Художественный текст также можно располагать вдоль текстовых дорожек произвольной формы, как замкнутых, так и не замкнутых с указанием способа расположения на них.

При сохранении анимации можно включать в фильм шрифты, что позволяет правильно демонстрировать анимацию на компьютерах, на которых данные шрифты отсутствуют.

Подробно познакомиться со всеми возможностями инструментов рисования и обработки изображений, общими для программ пакета CorelDraw, можно в книгах издательства «Питер»: Миронов Д. «CorelDraw 10. Учебный курс», а также Кобурн Ф., Маккормик П. «Эффективная работа с CorelDraw 10».